Maphesam

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  1. _Kagura_
     
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    zutsou2

    Nome: Zutsū – Mal di Testa

    Cognome: Oshaberi – Parlantina Sciolta

    Vero Nome: Maphesam

    Età: ???

    Razza: demone extraplanare (Diavolo della Fossa)

    Aspetto Fisico: assai minuto, alto 1.35, ma perfettamente proporzionato, snello e longilineo, dal fisico chiaramente inadatto alle prove di forza o resistenza, magro infatti, dalla muscolatura appena accennata nelle linee morbide. La pelle rosea sembra non presentare nessun genere di imperfezione e le mani dalle lunghe dita affusolate sono quelle di colui che non ha mai maneggiato un arnese, figurarsi un'arma. Il volto è allungato dalle linee delicate, e su cui non è presente che un pizzetto ben regolato; le labbra carnose e morbide sembrano accennare un sorrisetto furbo, ma difficilmente più di così; gli occhi dal taglio oblicuo, presentano iridi totalmente bianchi, cerchiati di scuro, conferendo allo sguardo un che di gelido e impenetrabile, ambiguo; la lunga chioma violacea è tenuta libera di ricadere ove meglio cada, in soffici ciocche. E' solito vestire in abiti dalla foggia e dal gusto ricercati, chiaramente non di epoca Sengoku, nè dal taglio orientale. Porta inoltre alcuni orpelli, come un ciodolo d'ametista e alcuni anelli.

    Aspetto Psicologico: come ogni altro Diavolo della Fossa, può essere definito tranquillamente come legale-malvagio: è consapevole dell'importanza delle leggi e delle regole per mantenere un certo ordine, ma non per questo i mortali o qualsiasi altro si penserebbe mai di definirlo buono. Egli infatti come legale-malvagio, rispetta le regole imposte dai superiori, ma ignora la maggioranza di quelle estranee al suo gruppo, o le conosce talmente bene, tanto quanto le proprie, così da poterle usare a suo vantaggio. E' solito utilizzare le parole per i propri scopi, i raggiri e la diplomazia maggiormente, sopratutto ora che ha perso praticamente tutti i propri poteri e si troverebbe davvero in imbarazzo nel dover usare la violenza, che comunque ha sempre trovato rude e di poca classe, inutile e segno di inciviltà. Non che non abbia mai strappato con la forza le anime dei terreni, che sprovveduti siano entrati nel pentacolo di evocazione con cui l'avevano ingenuamente chiamato, o l'abbiamo tracciato male, permettendogli di uscirne, ma l'ha sempre ritenuta una pratica sconveniente. Allo stesso modo ora, evita i combattimenti, che tra l'altro nulla gli frutterebbero, e se proprio deve, agisce quanto più velocemente possibile, trovando una seccatura il dover perdere tempo così rozzamente. Non si interessa particolarmente degli affari dei terreni, o meglio, non gli interessa chi vinca o chi perda e via dicendo, ma gli piace prendere parte indirettamente alle vicende, come passatempo alternativo, aiutando entrambe le parti in causa o ostacolandole a seconda del proprio gusto.

    Provenienza: I Nove Inferi

    Familiari: ???

    Cosa ama: il sapere, la sperimentazione, vedere con il culo per terra chi lo infastidisce, sfoggiare la propria cultura con i rozzi e gli incivili, ingannare

    Cosa odia: essere infastidito, gli stupidi e gli impulsivi, le battute di spirito

    Background: nella sua terra catalogato come Diavolo della Fossa, è una creatura degli Inferi legata all'Arcidiavolo del suo Piano e talvolta utilizzata come schiavo dagli evocatori, a loro rischio e pericolo s'intende... Non chiara la sua origine, come del resto è misteriosa la sua vita. Ci sarebbe molto da dire su un Diavolo della Fossa, ma molto di ciò non sarebbe compreso dai terreni e non è nostra intenzione sconvolgerne le fragili menti. Riporteremo solo ciò che serve per comprendere il motivo per cui egli ora si trovi sul pianeta Terra, nel Giappone dell'epoca Sengoku. Come si dovrebbe sapere, i Diavoli della Fossa hanno il compito di raccogliere le anime dei terreni, per portarle nel loro piano ed usarle come forza lavoro o merce di scambio e per fare ciò il più delle volte si avvalgono delle loro abilità di trattativa, legando gli sciocchi incantatori che vengono a conoscenza del loro vero nome per evocarli, a contratti severissimi in cui si divertono a nascondere in modi talvolta estremamente fantasiosi, la clausola finale "l'anima del firmatario apparterrà al Diavolo Pincopallino che potrà servirsene nel modo che riterrà più opportuno". Pochi sanno però che esistono delle regole infrangibili che limitano l'attività dei Diavoli e la loro influenza sui terreni, regole che se scovate infrante, porterebbero l'extraplanare alle dovute conseguenze... E ciò ci porta al motivo per cui Zutsū, o Zutsou, come preferisce lui, è ora in Giappone. Come ormai avrete immaginato, in un momento di fatale distrazione, l'Esterno, senza rendersene conto, infranse i voti fondamentali, il firmatario, con l'aiuto di un Arcimago si rese conto di ciò e declamatolo lo condannò automaticamente alla tortura escogitata dal suo Signore di Piano. Come punizione, invece delle solite mutilazioni eterne e così via, egli venne relegato nell'universo in cui noi che narriamo ci troviamo ora, degradato a una natura infinetesimalmente inferiore e condannato alla perpetua emicrania.

    Inventario: porta sempre con sè alcune confezioni di pillole per il mal di testa (di buona marca occidentale moderna), lo Shogi e una buona collezione di libri di varie epoche e mondi, il tutto tenuto al sicuro nello stomaco di Sith, un imp del fuoco, eisliato come lui e condannato all'inivisibilità perpetua (solo gli esiliati come lui e l'immondo possono vederlo). Sith è un gran codardo ed è solito filarsela ogni volta che Zutsou incorre in qualche problema, ma in compenso è un bravo giocatore di Shogi.


    ["POTERE"]
    Cerebro: la pecualiarità di Maphesam riguarda le menti, la propria e quelle altrui. Egli è in grado di forzare la mente di ogni essere senziente, per carpirne i pensieri ed infilarvi i propri. Può inoltre aprire la propria mente agli altri, se questi non sono in grado di resistere a tale scomodo dono. Scomodo in quanto la mente di Maphesam è quella di un diavolo e come tale contiene orrori e verità che nessun altro dovrebbe mai conoscere, troppo sconvolgenti per rimanenerne illesi. Questa padronanza dona all'immondo anche conoscenze superiori sulle psicologie degli individui e la propria natura lo rende sapiente sugli altri Piani d'esistenza.

    Proprietà:
    -Immunità a poteri mentali: a causa della propria natura, Maphesam non è sensibile all'influenza di illusioni o altri effetti mentali, perchè chiunque violi la sua mente senza il suo consenso, attiverà istantaneamente la tecnica Ladro di Anime, cui verrà applicata la prima clausola. Per ridurre le occasioni di questo genere tuttavia, il pg avversario percepirà immediatamente un'oscurità ostile, che potrà indurlo a rinunciare al tentativo.
    -Diavolo tentatore: Maphesam è in grado di comprendere la psicologia di un individuo esaminandolo a parole, per questo può comprenderne le debolezze psicologiche, i vizi.

    Tecniche:
    -Ladro di anime (volontà 40):
    Maphesam è in grado di far entrare in contatto con la propria mente superiore, il proprio avversario, mostrandogli frammenti della conoscenza degli Immondi e nutrendosi in questo modo della sua anima, destando l'interesse dei Diavoli, che cercheranno di agganciarsi a loro volta allo sventurato, privandolo della propria identità e coscienza. Il collegamento porterà il malcapitato al delirio, provocando danni alla corteccia pre-frontale per i successivi 5 turni (con disturbi della personalità, portanti a disattenzione, apatia e disinteresse verso le proprie azioni e quelle esterne, nel caso in cui si tratti della zona fronto-basale; a logorrea, agitazione e comportamenti socialmente invadenti, se la zona colpita è bilaterale/pre-frontale; oppure euforia, distrazione, tendenza alla volgarità, incapacità di rendersi conto delle conseguenze delle proprie azioni e indiferrenza dal punto di vista sociale, se la zona è quella fronto-polare). Durante il delirio, Maphesam non potrà attaccare nè mentalmente nè fisicamente. Il potere funziona solo con individui con volontà inferiore di almeno 10 punti e con soggetti la cui costituzione sia uguale o inferiore all'aura di Maphesam. Durante il delirio, il soggetto non deficierà comunque del normale istinto di sopravvivenza. 1° Clausola: il potere verrà attivato automaticamente nel caso in cui non sia egli a forzare la mente avversaria a guardare la propria, ma sia l'avversario a scegliere spontaneamente di entrare in contatto mentale con Maphesam. In questo caso il pg rimarrà nello stato di delirio per 3 turni, invece di 5.

    -Telepatia (volontà 15):
    Maphesam è in grado di guardare con i propri occhi di diavolo, oltre quelli di un altro pg. In tal modo conoscerà i suoi pensieri momentanei (sia espressi per immagini che verbalmente). Potrà inoltre comunicare telepaticamente con questo. Tutto avviene purchè il pg sia entro l'area visiva di Maphesam.




    CAPACITA'

    Anima antica
    L'esperienza dettata da migliaia di anni di vita, ha reso più forte di +10 Volontà questa creature, il cui animo è il caso di dirlo "si spezza ma non si piega".


    Fluttuare
    Capacità di alzarsi in volo. La destrezza in questo tipo di volo subisce un malus di -10 per la velocità.


    Influenza ingannevole: si risulta essere particolarmente carismatici, ottenendo l'effetto di riuscire a risultare credibili e sinceri in ogni propria frase, indipendentemente dalla scelta dell'utilizzo di diplomazia, intimidazioni o raggiri. Questo nel caso in cui l'interlocutore possegga volontà minore o pari al possessore. Naturalmente le reazioni saranno comunque dettate puramente dal carattere dell'interlocutore.



    ARMI: //



    STATISTICHE (180)

    Costituzione: 15

    Volontà 75 (+10)

    Forza: 5

    Destrezza: 15

    Aura: 70



    Quest 0




    Edited by _Kagura_ - 30/5/2012, 20:24
     
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