nuova lista poteri e capacità

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  1. pelato Sanzo
     
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    POTERI:

    I poteri e gli attacchi consumano energia (costituzione x3 o volontà x3) ad ogni utilizzo a seconda di quale potere usate; ovviamente ad ogni uso dovete detrarre il costo del potere dalla scorta totale.

    I poteri sono una parte fondamentale nel gdr, è importante sceglierli bene. Ogni razza ha poteri differenti che hanno fonti differenti, infatti i tipi di poteri sono tre:

    Poteri Demoniaci:
    Poteri che puntano al controllo e manipolazione dell'ambiente o all'alterazione del proprio corpo. Sono i poteri più potenti e sono i più difficili da utilizzare.


    Poteri Spirituali:
    Comprendeno incantesimi, riti e magie che puntano sopratutto a danneggiare le forze demoniache (quindi hanno un vantaggio su di esse). Possono comprendere anche magia nera e malefici utilizzati dagli stregoni.


    Poteri Umani:
    Sono quelle abilità che si raggiungono con particolari addestramenti fatti da maestri umani che puntano ad incrementare la propria forza corporea e alla maestria nell'uso delle armi di vario genere.

    Un potere è strutturato in modo da avere un nome, un costo indicativo di utilizzo, e la caratteristica portante. Es:

    Evocazione [Volontà 30]
    Permette di evocare un qualsiasi mostro o animale che aiuterà il suo evocatore (le creature si devono descrivere in scheda). All' inizio si possono avere un massimo di 3 creature differenti, non alti più di 2m, e non troppo potenti. Si possono scegliere solo tre tipi di creature da controllare (in scheda si metteranno le caratteristiche degli animali che si possono controllare e le statistiche relative con punteggio di 80). Si possono evocare solo due animali alla volta (il potere deve essere usato anche per controllarle).

    Questo potere è chiamato "Evocazione" Ora ogni volta che io compirò un'azione che richiede l'uso di questo potere, esso mi sottrarrà energie dalla "Volontà". In media un personaggio può utilizzare senza riposarsi una abilità per una somma di potere pari a 3 volte la propria volontà o costituzione. Ad esempio:

    Il mio pg ha volontà 50. Evocazione richiede un consumo di circa 30. Quindi: 50x3= 150 : 30 = 5 (potrò usare evocazione 5 volte prima di essere sfinito e aver bisogno di riposare per recuperare le forze.

    Ora, un potere non sempre è usato al massimo delle proprie capacità, quindi bisogna calcolare lo sforzo immesso nell'uso del potere (Se evoco un solo animale mi stancherò meno che evocandone due) E l'utilizzo nell'azione (Se col cane mi difendo oltre ad attaccare in un unica azione mi stancherò leggermente in più, in quanto l'uso del potere viene prolungato.

    Ogni potere inoltre dona degli effetti secondari sempre attivi, come per esempio l'immunità al fuoco nel caso di un pg che ne faccia la fonte del proprio potere, o la capacità di manipolarlo in lievi forme. Questi effetti non comportano un dispendio di energie, similimente a quelle che sono le capacità.

    Capacità:

    Le capacità, a differenza dei poteri, sono le qualità con cui il nostro pg nasce. E' norma che qualcuno nasca più predisposto ad essere agile di qualcuno nato con un fisico più grosso e robusto, ad esempio. Queste caratteristiche sono sempre attive e non richiedono un dispedio di energia, semplicemente sono usate inconsciamente come se fossero il vostro respiro. Ogni razza ha accesso a determinate capacità e numero di esse. Una capacità non può essere scelta due volte, poichè non sono cumulabili ed eventuali bonus vanno inseriti fra parentesi affianco alle statistiche della scheda. Può inoltre essere scelta al momento della creazione della scheda, solo 1 capacità che preveda incremento di statistiche. Es:

    Destrezza= 30 (+10) [+20]

    Le parentesi () indicheranno le caratteristiche sempre attive. Le parentesi [] invece i bonus attivabili tramite poteri.


    CREAZIONE:

    In questo topic è possibile proporre poteri e capacità personalizzate così che vengano aggiunte alla lista dopo essere stato accuratamente moderate e accettate da un moderatore specializzato.

    Poteri e Capacità


    Capacità Demoniache




    Presenza logorante
    Coloro che nascono con questa capacità hanno un aura demoniaca più oscura e sgradevole della norma. Ciò conferisce loro la capacità di abbassare le resistenze ad attacchi mentali di -15 Volontà.

    Aura Imperiale
    Chi nasce con questa capacità possiede un'energia sconosciuta che avvolge il suo corpo in maniera simile a una sottile barriera di energia, e che dona una protezione di +15 volontà contro gli attacchi non illusori.

    Udito Sviluppato (Escluso agli Stregoni)
    Permette di sentire ogni suono a qualsiasi volume e a lunghe distanze.

    Velocità Sviluppata (Escluso agli Stregoni)
    La velocità sviluppata è la capacità di muoversi, correre e saltare più veloce, aumentando di 10 punti la destrezza quando la si utilizza per movimenti semplici, come evitare di lato o saltare.

    Vista Sviluppata (Escluso agli Stregoni)
    Capacità di vedere chiaramente dalle distanze lontane, anche nello scuro.

    Super Forza (Escluso agli Stregoni)
    Capacità di usare una forza superiore a quella normale aumentandola di 10 punti.

    Olfatto Sviluppato (Escluso agli Stregoni)
    L'olfatto permette di avvertire in anticipo l'arrivo di nemici o di seguirli anche a grande distanza.

    Super Agilità (Escluso agli Stregoni)
    Si è molto più agili del normale aumentando di 10 punti la destrezza per azioni di mira o acrobatiche.

    Fermoni
    Capacità di emanare nell'aria sostanze che se inalate provoca attrazione fisica nel sesso opposto.

    Tossina
    il possessore di questa capacità è una creatura che, per imparare a difendersi, ha sviluppato un sistema difensivo nel proprio corpo che consiste nel secernere sostanze tossiche nell'aria.
    coloro che si ritrovano a meno di 5 metri dal possessore di questa capacità vengono intossicati dalle tossine e ricevono un malus di -10 alla destrezza fintanto che rimangono entro 5 metri dal soggetto.

    Branchie (Escluso agli Stregoni)
    Capacità di respirare sott'acqua e di nuotare come un pesce.

    Fluttuare
    Capacità di alzarsi in volo. La destrezza in questo tipo di volo subisce un malus di -10 per la velocità.

    Influenza ingannevole
    Si risulta essere particolarmente carismatici, ottenendo l'effetto di riuscire a risultare credibili e sinceri in ogni propria frase, indipendentemente dalla scelta dell'utilizzo di diplomazia, intimidazioni o raggiri. Questo nel caso in cui l'interlocutore possegga volontà minore o pari al possessore. Naturalmente le reazioni saranno comunque dettate puramente dal carattere dell'interlocutore.

    Lumos
    Capacità di rivestire il proprio corpo di una luce di diversa intensità che può illuminare le zone buie o accecare l'avversario per brevi istanti.

    Memoria fotografica
    Si possiede una zona aggiuntiva del cervello in grado di recepire e immagazzinare ciò che viene visto e desiderato ricordare, in modo particolarmente efficace e a lungo termine.

    Sussurri ultraterreni
    Il possessore di questa capacità possiede un conttatto spirituale con le anime dei morti che gli permette di conoscere frammenti del passato dei viventi che tocca, mediante i sogni. Ogni notte egli rivive in sogno alcuni episodi casuali della vita di chi ha toccato quel giorno.

    Vessillo elementale.
    Il demone rappresenta uno degli elementi del cerchio, dimostrando particolare affinità nel suo utilizzo. In virtù di ciò acquisirà un bonus di +10 aura quando utilizza il proprio elemento.

    Hard Boiled:
    Il demone in questione ha uno spirito ribelle e incontrollato, in virtù di ciò la sua volontà riceve un bonus di +15 per la difesa da influenze mentali.

    Camaleonte
    Il demone con questa capacità ha sviluppato una forma di mimetismo che si spinge a livello sovrannaturale.
    Fin tanto che egli rimane completamente immobile può azzerare la sua aura demoniaca per evitare di essere captato e può continuare ad usare i suoi poteri a patto che essi abbiamo "Volontà" come descrittore.

    Occhio dello Shinigami [solo demoni]
    Il demone possiede un terzo occhio interiore che contiene una potente maledizione: questa gli consente di vedere il costante scorrere del tempo, costringendolo a vedere il mondo e i suoi abitanti invecchiare e morire costantemente davanti ai suoi occhi. Ciò gli ha donato un'insperato vantaggio: ha la capacità di visualizzare i movimenti avversari con un secondo di anticipo.

    Sguardo impuro
    Il demone possiede la capacità di radicare il ricordo di sè nell'essenza di un altro essere vivente nel momento in cui questo ne incroci lo sguardo. Fatto ciò potrà rievocare a grandi distanze il ricordo del proprio sguardo nella mente altrui per osservarne e seguirne i movimenti.

    Falsa innocenza
    Il demone si mimetizza per rendersi credibilmente debole, appare come un comunissimo umano giovane e gracile, azzerando la sua aura e riducendo le sue statistiche fisiche di 10 ciascuna, facendo credere all'avversario di trovarsi davanti ad una creatura indifesa, spegnendo gli istinti violenti nella maggior parte delle creature (ciò dipenderà dalla natura del soggetto che si avrà contro). Si può contrastare con "Lettura dell'animo".

    Abilità oscura:
    Una volta per ruolata il possessore di questa capacità potrà assimilare una delle capacità di uno dei presenti che andrà a prendere il posto di questa fino a una nuova assimilazione. La nuova capacità non sarà disponibile nei due turni seguenti l'assimilazione.

    Corpo Demoniaco (solo demoni)
    Il corpo del demone è abituato a fatiche e sforzi fisici, essendo più robusto e resistente grazie alla sua natura demoniaca. Per questo egli possiede +15 alla costituzione.

    Animality
    Capacità sviluppata nell'antichità da demoni dotati di una forza fisica infima ed utilizzata per passare inosservati. L'essere in questione ha una forma prediletta che gli consente di andare in giro sopprimendo parte del suo potere magico durante l'uso in favore dell'istinto animale:
    - Gatto: -10 aura, +15 destrezza
    - Cane: -10 aura, olfatto sviluppato.
    - Corvo: -10 aura, volo.
    - Lupo: -10 aura, +10 forza.
    - Coniglio: -10 aura, udito sviluppato.
    Gli attacchi speciali costano 5 punti energia extra in questa forma, e l'aura non può scendere a zero col suo utilizzo. La forma e l'aspetto va scelto alla creazione della scheda.

    Capacità Spirituali



    Volontà Forte
    Si ha una volontà maggiore al normale aumentandola di 15 punti.

    Percezione
    Capacità di rintracciare le aure di persone conosciute (si deve aver sentito l'aura del soggetto in questione) in qualsiasi luogo essi si trovino (eccetto in caso ci sia qualcosa che blocchi o nasconda l'aura).

    Intuizione
    Capacità di percepire l'aura di un avversario misurandone la potenza e percepire i poteri che possiede (anche di armi).

    Manipolazione Emozionale
    Capacità di manipolare la sfera emozionale della "vittima".

    Lettura dell'Animo
    Capacità di capire la psicologia di un'altra mente e leggerne l'animo (compreso lettura delle paure e sentimenti)

    Manto divino
    Il possessore della capacità è un devoto fedele di un culto e ha ricevuto la benedizione delle proprie divinità. In via di ciò egli è costantemente avvolto da un'aura divina invisibile, che gli infode energia e calore. Il suo livello energetico totale sarà alzato di 30 punti in modo persistente.

    Empatia Selvatica
    il possessore di questa capacità ha l'innata capacità di percepire e comprendere il linguaggio di ogni animale in modo tale che al suo udito non arrivino solo versi indecifrabili ma parole senzienti come se stesse comunicando con un'altra persona.
    il possessore di questa capacità può a sua volta comunicare con qualsiasi tipo di animale.

    Eredità Stregonesca (solo stregoni)
    arte demoniaca tramandata da maestro ad allievo. lo stregone riceve ulteriore beneficio dall'oggetto magico che gli fornisce potere; in questo modo la sua Aura viene incrementata di +10 punti

    Capacità Umane



    Abilità del Ramingo
    Chi possiede questa abilità conosce molto bene la terra che calpesta, è in grado di seguire tracce a distanza di giorni ed è in grado di scovare e mettere trappole di qualsiasi genere. La sua affinità con la natura gli garantiscono una grande esperienza anche nel mimetizzarsi con essa e di rendersi meno facile da individuare.

    Sesto senso
    Capacità che tramite sensazioni avverte l'utilizzatore di possibili pericoli immediati e tangibili (In un lasso di dieci secondi prima che l'attacco lanciato colpisca). E' una capacità sensoriale e non specifica in alcun modo ne l'entità di pericolo ne la provenienza. Le manipolazioni mentali possono comprometterne l'efficacia.

    Costituzione Possente
    Si ha una costituzione più robusta della norma, aumentandola di 15 punti.

    Resistenza Demoniaca (Solo Cacciatori)
    Il possessore di questa capacità conterà +15 di volontà nella resistenza ad attacchi di natura demoniaca.

    Spirito Indomito (Esclusi Mezzidemoni)
    la forte tenacia degli umani è proverbiale, quando ridotti allo stremo delle forze i possessori di questa qualità hanno la possibilità di combattere un turno extra come se fossero al pieno delle loro forze.

    Rabbia Berserker
    Il possessore di questa facoltà ha la possibilità dopo ogni ferita di almeno media entità di entrare in uno stato di rabbia animale per 2 turni, ottenendo +10 alla caratteristica forza.

    Gran Maestro
    Grazie a questa capacità il suo possessore saprà sfruttare al meglio ogni tipo di arma, ottenendo un bonus di +10 alle statistiche forza o destrezza contro avversari che abbiano lo stesso livello di abilità fisiche. ( I bonus si calcolano e ottengono singolarmente).

    Uomo di selva
    Chi possiede questa capacità si è abituato alla vita nei boschi da solo, affinando i propri riflessi per difendersi da bestie e demoni il più delle volte troppo forti per essere affrontati, imparando a muoversi con leggerezza e furtività per non farsi udire. Acquisisce un bonus alla destrezza di +10 quando è nelle selve.

    Battouken
    Quest'abilità consiste in una capacità molto complessa e rara ottenuta con sacrificio ed esperienza: la cosidetta tecnica di estrazione. Si tratta di una capacità propria degli utilizzatori di spade giapponesi che sviluppano la capacità di colpire in estrazione con forza e rapidità divine. In virtù di ciò quando viene effettuato un attacco in estrazione utilizzando una spada giapponese riposta nel fodero questo solo attacco assume un bonus di +10 destrezza e +10 for.

    Poteri Demoniaci



    Forma Originale [Costituzione 30] (Escluso agli Stregoni)
    Capacità di trasformarsi in una creatura di due volte la propria taglia(specificata con la descrizione,), ciò dà 35 punti statistiche da distribuire tra le statistiche (costituzione, forza, velocità, agilità). In questa trasformazione le proprie armi diventeranno parte del corpo e si utilizzerà le zanne o artigli dell'eventuale trasformazione.

    Illusione [ Volontà 30]
    L'illusione è l' abilità di manipolare le menti altrui, facendoli entrare in una realtà immaginaria, che sembrera reale e che stanca l'avversario di -5 di volontà e costituzione per turno.

    Manipolazione delle Onde Soniche [Volontà 35]
    Capacità che permette di creare e moderare le onde soniche sfruttandole come onde d'urto. Le onde potranno essere emesse in varia intensità in base alla parte del corpo utilizzata (Urlo:forte, schicco:debole, etc..). L'onda sonica si propaghera in linea retta, diminuendo il suo potere d'urto con la distanza e annullandolo completamente oltre una distanza di 5 metri.

    Controllo Elettrico [Volontà 30]
    Capacità di assorbire elettricità dall' aria, dall' ambiente circostante o crearla direttamente sotto forma di onde elettriche che ricoprono massimo 6 metri e infliggono danni basati sull'aura dell'utilizzatore.

    Clonazione [Costituzione 30]
    Capacità di creare un duplicato di se stessi con 2/4 delle proprie statistiche. La copia non è in grado di utilizzare magie.

    Controllo del Gelo [Volontà 35]
    Sfruttando l'umidità nell'aria si è in grado di creare blocchi di ghiaccio di diverse forme delle dimensioni di due volte le proprie (dimensioni umane) con una distanza di 8 metri ed è possibile modellarli o frammentarli in svariate forme(mai maggiori della grandezza originale). se usato in combattimento, il ghiaccio causa danno fisico pari alla forza del possessore.

    Controllo Mentale [Volontà 35]
    Capacità di controllare le menti altrui facendoli eseguire azioni volute dalla persona che possiede questo potere. Se gli individui controllati subiscono danni anche l'utilizzatore subirà gli stessi e si dovrà stare immobili entro il campo visivo dell'avversario. Si può controllare solo una persona alla volta.

    Controllo Acqua [Volontà 30]
    Capacità di modificare la forma dell'acqua controllandola.
    E possibile creare e modellare l'acqua in svariate forme dallo spessore massimo di 2m x 2m e dalla dimensioni massime in altezza di 3 metri.
    La tecnica agisce in un raggio di 6 metri, dopodichè si perde il controllo della massa d'acqua che infligge un danno basato sull'aura dell'utilizzatore.

    Controllo Fuoco [Volontà 35]
    Capacità di modificare la forma del fuoco controllandola e creandola.
    E possibile creare sfere e colonne di fuoco oltre ad avere la possibilità di diventare una torcia umana(danni basati sull'Aura dell'utilizzatore). La tecnica agisce in un raggio di 8 metri, dopodichè si perde il controllo della massa di fuoco.

    Controllo Vento [Volontà 30]
    Capacità di controllare il vento e di generarlo.
    E possibile creare delle correnti ascendenti attorno al proprio corpo che rendono migliori i riflessi del possessore del potere e gli consentono di incrementare la propria velocità, migliorata dalla spinta del vento.
    si riceve un bonus di +15 a Velocità ed Agilità per eseguire un colpo con maggior precisione o una schivata prodigiosa contro attacchi avversari.

    Mille Ciliegi [Volontà 30]
    Un oggetto o più in possesso si scompone, trasformandosi in migliaia di petali di ciliegio, taglienti come una spada appena affilata, che possono essere comandati a distanza di massimo 5 metri (hanno la metà della velocità dell'utilizzatore e si può scomporre solo due oggetti).

    Evocazione [Volontà 30]
    Permette di evocare un qualsiasi mostro o animale che aiuterà il suo evocatore (le creature si devono descrivere in scheda). All' inizio si possono avere un massimo di 3 creature differenti, non alti più di 3m. Si possono scegliere solo tre tipi di creature da controllare (in scheda si metteranno le caratteristiche e le statistiche relative alle statistiche fisiche n). Si possono evocare solo due creature alla volta e questa avranno a disposizione 120 punti per le statistiche oppure un'unica creatura con 140 punti(il potere deve essere usato anche per controllarle).

    Pelle Corazzata [Costituzione 35] (Escluso Stregoni)
    Quando si attiva la pelle diventa durissima e difficile da penetrare, garantendo una difesa pari alla costituzione del possessore di questo potere + 10 punti verso attacchi di natura fisica e della costituzione -30 punti verso attacchi di natura magica

    Miasma Velenoso [Volontà 35]
    Capacità di creare gas velenosi di vario genere che possono uccidere o rendere innoqui gli avversari. All'inizio non si possono creare gas mortali. Puoi creare una nube di due metri di gas nocivo se respirato e manovrarlo in una zona entro 4 metri da te, oltre i quali la nube si dissolverà nell'aria. basilarmente il gas avrà
    *l'effetto di paralizzare lentamente i centri nervosi diminuendo le capacità fisiche e la lucidità del bersaglio in maniera graduale, mentre si potranno sviluppare gas speciali per slot attacco.

    Furia psichica [Volontà 30]
    Permette di condensare l'energia demoniaca di una persona in barriere o deflagrarla in onde psichiche. Questi possono essere usati per formare barriere arcane capaci di contrastare attacchi magici il cui livello di Aura dell'utilizzatore sia pari o minore al proprio o attacchi fisici la cui forza corrisponda a massimo la metà della propria Aura. Gli assalti invece saranno composti da deflagrazioni di energia demoniaca che si rivelerà in un bagliore particolarmente visibile nell'oscurità e cui i frammenti ridiretti all'esecutore della deflagrazione ne determineranno la posizione rendendo inutili nascondigli e eventuale invisibilità penalizzandolo. Il potere potrà essere utilizzato all'interno di un area di 5 metri dall'utilizzatore.

    Incanalare [Volontà 30] (Escluso agli Stregoni)
    il possessore del potere è in grado di incanalare la propria aura demoniaca tramite uno strumento di focalizzazione (può essere qualasiasi cosa) e rilasciarla sottoforma di raggi energetici simili a dei laser.
    più l'aura del demone è potente e più colpi potrà sferrare; può liberamente decidere di sferrare un solo colpo dalla potenza maggiore o sino a 3 colpi dalla potenza dimezzata per ognuno di essi.
    è possibile sferrare il colpo anche senza focalizzarlo in un'arma, ma esso dovrà essere caricato un turno per poter essere sferrato.

    Medusa [Volontà 35]
    Incrociando lo sguardo con quello del proprio avversario è possibile pietrificare un solo arto a scelta dal possessore di questo potere entro un raggio di 5 metri, impedendo movimenti di tale arto all'avversario per un massimo di tre turni consecutivi. Non è possibile pietrificare più arti contemporaneamente.

    Incubi voraci [volontà 40]
    Il possessore del potere è in grado di far cadere l'avversario in preda ai propri peggiori incubi o a ciò che essi potrebbero essere nel caso in cui non ne abbia mai avuti, questo purchè abbia volontà superiore a quella della vittima. Dal momento in cui l'avversario cade preda degli incubi, egli potrà cercare di uscirne. Per fuggire dagli incubi egli dovrà pagare un tributo di volontà o costituzione che diminuirà con l'aumentare dei turni in cui vi rimane (35 se cerca di uscire al primo, 30 al secondo e così via fino al quarto). Se egli non è in grado di uscire entro il quarto turno escluso, gli incubi cominceranno a consumare le sue energie (-15 punti per turno a volontà o costituzione, quella col punteggio più alto). Durante tutto il periodo in cui l'avversario è in preda agli incubi, il possessore del potere non può attaccare in nessun modo. Il potere può essere usato solo 1 volta ogni 3 turni dopo l'esaurirsi dei primi incubi.

    Manipolazione Terrestre [35 vol]
    Il demone ha la capacità di manipolare e creare composizioni di sabbia e roccia entro 7 metri. La forza e a resistenza delle composizioni sarà determinata dalla forza del personaggio.
    Nel processo quest'ultimo può manipolare la composizione interna del proprio corpo invece che all'esterno per renderne la muscolatura potente quanto filoni minerali ottenendo così +20 forza, +10 velocità per assalire brutalmente il suo avversario.

    Masochismo [Costituzione 30]
    il demone prova folle gusto a subire ferite fisiche anche di grave entità non curandosi minimente del danno in quanto il suo corpo ha sviluppato la capacità di rigenerare per poter gustare sempre nuovo dolore.
    Il demone può rigenerare il proprio corpo totalmente, sanando nel turno di utilizzo tre ferite leggere,o due medie,una grave o un arto a scelta. Tuttavia il grande dispendio di energia provocherà un netto indebolimento fisico in caso di uso ampio:
    Ferita Grave: -5 punti alle statistiche nel turno successivo (Permanente a Volontà-costituzione nel calcolo dei danni).
    Arto amputato: -10 punti alle statistiche nel turno successivo (Permanente a Volontà-costituzione nel calcolo dei danni)
    In caso di danni al cuore, al cervello o decapitazione subentrerà la morte immediata.

    Assimilazione Impura [Escluso stregoni] [25|Co]:
    Questo potere consente al suo utilizzatore di mutare la sua natura reincarnando il proprio corpo così da mutarne le caratteristiche in virtù di quelle altrui. Una volta osservato un potere maggiore di pari livello di un avversario esso potrà assimilarlo utilizzandolo da quel momento in avanti come effetto alternativo dell'arte della reincarnazione fino ad una nuova reincarnazione. Il potere acquisito in questione avrà un costo in costituzione pari a quello originale del potere scelto e valuterà come statistica portante in caso richiesto la statistica più alta del suo possessore fra quelle idonee (per l'attacco fra forza e aura e per la difesa fra costituzione e volontà). Questo potere sarà inefficace contro poteri creati appositamente per png nelle quest escluso esplicito consenso del master.

    Elementale demoniaco (escluso stregoni): [35 volontà]
    Il demone in questione è interamente composto dell'elemento a lui affine, in virtù di ciò egli acquisisce la capacità di dissolversi nello stesso qualora necessario così da eludere gli attacchi. Il possessore del potere potrà trasmutare in forma elementale per annullare attacchi fisici pari o inferiori alla propria volontà +10 punti. Durante l'utilizzo di questo potere Inoltre in base all'elemento del possessore del potere sarà possibile modificare le appendici del proprio corpo a propio piacimento senza però aumentarne in alcun modo la massa totale e le dimensioni, si otterrà durante l'utilizzo un effetto extra differente:
    (Fuoco): Se eluso l'attacco l'attacco il possessore del potere infligge all'attaccante un danno magico pari alla differenza fra l'attacco lanciato e la volòontà +20 punti.
    (Acqua): Il possessore del potere al suo utilizzo ridurrà di un grado le ferite presenti sul proprio corpo.
    (Tuono): Se eluso l'attacco il personaggio attaccante subirà un malus di -10 velocità e -10 agilità nel turno seguente.
    (Terra): L'utilizzatore del potere otterrà durante la sua attivazione un bonus di +15 forza e +10 volontà.
    (Ghiaccio): L'utilizzatore del potere potrà durante la sua attivazione, aumentare di un grado (non oltre grave) le ferite inflitte con gli arti qualora mutati.
    (Aria): Se l'attacco sarà eluso, l'utilizzatore infliggerà una ferita leggera per ogni 10 punti di differenza fra l'attacco avversario e la propria volontà.

    Corruzione Oscura [Co|35] (No stregoni)
    Il possessore di questo potere è corrotto da un'entità sovrannaturale che abita il suo corpo e che viene soggiogata dalla forza del suo carceriere.
    In virtù di ciò man mano che le sue energie vengono meno questa emerge con forza sempre maggiore per prestare soccorso al suo contenitore.Il demone ha per due turni un bonus di +5 alle statistiche. Questo bonus sarà incrementato di un ulteriore +5 per ogni 30 punti energia esauriti nel proprio serbatoio totale di costituzione fino ad un massimo di +15.
    Se invece il serbatoio energetico della volontà si svuoterà oltre la metà le ferite inferte si aggraveranno di un grado.(Il potere non è cumulativo, per essere utilizzato va atteso il termine dell'effetto precedente.)

    Controllo Elettromagnetico [Volontà 30]
    Chi possiede questo potere ha il controllo sulle forze elettromagnetiche riuscendo così a controllare tutti i metalli ferromagnetici che sono presenti per un raggio di 5 metri (non è possibile plasmare o controllare i metalli a contatto con corpi altrui).
    I metalli indipendentemente dal loro peso vengono spostati ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore e avranno una forza pari all'aura (sempre entro il raggio d'azione). I metalli possono anche essere plasmati e modificati ma non funziona su oggetti magici o demoniaci (eccetto oggetti propri magici o demoniaci).

    Mutaforma [costituzione 25]
    Il Mutaforma possiede il controllo del proprio corpo e della propria struttuta atomica e ciò gli permette di modificare il proprio aspetto a suo piacimento non solo nei tratti come colore della pelle, altezza o connotati ma anche, di sesso, dimensioni, età, odore e tratti particolarmente distintivi da individuo ad individuo quali impronte digitali, retina, composizione batterica del palmo delle mani, corde vocali ecc.
    Possono essere prese le sembianze di personaggi esistenti purchè visti e ovviamente in caso si vogliano cambiare corde vocali, sentiti parlare. Imitare correttamente il personaggio sarà per il resto dettato dalla personale abilità del Mutaforma.
    Il Mutaforma possiede comunque delle limitazioni fisse valide anche per il più esperto: non può prendere una forma che implichi la dissociazione dalla ragione, cioè non può assumere sembianze di esseri privi di cellule e quindi non viventi; può cambiare il proprio volume, ma non la propria massa e di conseguenza il suo peso sulla Terra sarà sempre lo stesso; forti choch emotivi o dolore intenso lo riportano alla sua vera forma.
    La costituzione va spesa alternativamente (pago-non pago-pago).
    Una volta spesa la costituzione in una data trasformazione, non è possibile cambiarla senza pagarne nuovamente il costo.

    Invisibilità [costituzione 15]
    Il soggetto è in grado di rendersi invisibile per un turno ma la sua presenza continuerà ad essere percepibile tramite udito, olfatto e tatto, non sarà infatti intangibile, non gli sarà inoltre concesso di muoversi.
    Applicabile ad armi ma non a munizioni (un arco può diventare invisibile ma non le frecce che scaglia).

    Polvere Velenosa [Volontà 20]
    Capacità di creare una polvere che paralizza l'avversario riducendone per ogni utilizzo non cumulativo la destrezza e la velocità di 15 punti. L'effetto della singola applicazione svanirà dopo 2 turni. La polvere potrà essere sparsa in una zona di circa un metro di raggio a distanza massima di 2 metri. In caso il potere appartenga all'arma, sarà la stessa a rilasciarne un alone che la rivestirà interamente lasciando una scia frontale e laterale di circa mezzo metro durante i colpi attuati con questo potere.

    Confusione [Volontà 15]
    Tramite onde di energia che vengono proiettate verso la mente di un avversario si può annebiare i sensi dell'avversario stordendolo per breve tempo.

    Parassita Demoniaco [Costituzione 20] (Solo armi demoniache)
    L'arma del demone presenta le caratteristiche di un organismo vivente parassitario, egli si nutre dell'energia fisica del proprio padrone convertendola e manipolandola. Reindirizzando questa al corpo d'origine conferisce un bonus di +10 a velocità, forza e costituzione o consente, in altenativa di rigenerare parzialmente il proprio corpo riducendo di un grado le ferite subite (Quindi riduce le ferite da gravi a medie, o da medie a leggere. Non può curare ferite mortali o rimarginare completamente le ferite. In caso siano presenti più ferite, l'effetto sarà dimezzato per ogni ferita in cura).

    Retaggio immondo [Volontà 20]
    Si possiede un legame articolare con una creatura Extraplanare e ciò conferisce la capacità di attingere a parte del suo potere. Sarà possibile in tal modo incrementare le proprie energie, ottenendo un bonus di +15 a costituzione e volontà, utilizzabili a livello puramente energetico e non difensivo e per un massimo di tre volte. In alternativa le energie raccolte potranno essere utilizzate per conferire una temporanea accellerazione di guarigione a tempo determinato: tutte le ferite leggere e medie verranno sanate per un periodio di due turni, al termine del quale esse ritorneranno allo stato orginario, mentre quelle gravi (massimo tre), saranno portate durante il primo turno al livello di medie e guariranno solo all'inizio del secondo turno; le ferite mortali non possono essere rimarginate completamente ma possono essere portate a gravi nel primo turno e a medie all'inizio del secondo.

    Maschera Mutante [Volontà 10]
    La capacità di modificare l'aspetto di se stessi trasformando il proprio corpo in un altro (sempre di dimensioni umanoidi). Per le armi invece cambia il loro aspetto in un'altra arma.

    Allungamento [Volontà 15] (Escluso agli Stregoni)
    Potere su arma/Corpo. Il soggetto potrà allungare una parte a scelta del proprio corpo o in caso ne sia possessore del corpo dell'arma, fino ad una portata di 3 metri. Viene allungata tanto velocemente quanto la velocità dell'utilizzatore o possessore dell'arma. All' inizio essa dovrà seguire una linea retta, ma diventando più potenti (Volontà superiore a 50) si potranno tramite bonus far compiere anche spostamenti di direzione all' arma o aumentarne la gittata.

    Sangue del Berserker [Costituzione 15] (Escluso Stregoni)
    Ogni volta che si subisce una ferita (in base all'entità del danno) vi è un aumento delle proprie capacità fisiche. Se si ha una ferita vi è un aumento delle capacità fisiche (forza, agilità, velocità) di +5 per danni lievi, +10 danni medi e +15 per danni gravi ma ovviamente il livello di costituzione sarà intaccato dato che si deve subire per forza una ferita.

    Presenza Simbiotica [Volntà 20]
    L'organismo o l'oggetto in possesso del potere avrà su di se una presenza simbiotica della sembianza di un sottile rivestimento scuro. Questo potrà espandersi e cambiare forma diventando un estensione del possessore. La presenza simbiotica avrà forza e velocità pari a quelle del suo possessore e potrà estendersi e allargarsi per massimo 0,50 metri quadrati.

    Fendente Astrale [Volontà 20]
    Il possessore di questo potere o la sua arma, avrà la capacità di emanare tramite il colpo sferrato un emanazione di energia tagliente che proseguirà in linea retta per 3 metri, della dimensione della lama usata. Questo colpo conterà l'Aura del possessore invece della sua forza.

    Arma elementale [Vol-15]
    L'arma in questione reincarna una delle forze elementali, che si sprigioneranno da questa all'occorrenza. Ogni forza elementale svilupperà un diverso effetto, assumendo una forma corrispondente senza perdere la propria consistenza di arma demoniaca, consentendo di sferrare attacchi di aura concentrata(una sola dote elementale):
    -Aria: La lama si tramuterà in un potentissimo flusso d'aria simile a un rasoio. Questa potrà rilasciare un flusso tagliente entro una distanza di due metri. L'utilizzatore potrà disperdere completamente la lama demoniaca rivestendosi d'aria per ottenere un bonus di +20 velocità.
    -Terra: La lama si rivestirà di roccie grandi due volte un pugno che turbineranno attorno alla stessa formando un vortice nel perimetro del metro attorno la lama. L'arma potrà disperdersi avvolgendo di roccie sospese il possessore per donagli +20 forza.
    -Acqua: La lama si tramuterà in un prolungamento d'acqua capace di lacerare e raschiare a impatto sino a una lunghezza di un metro e 50. E' possibile dissolvere la spada in spirali d'acqua per ottenere +20 agilità.
    -Fuoco: la lama assumerà la consistenza di lava incandescente coperta di fiamme, e rilascerà nel metro adiacente un calore bruciante di alta intensità. E' possibile dissolvere l'arma in fiamme per ottenere un bonus di +20 aura.
    -Tuono: la lama assumerà la consistenza di un ago cosparso di energia elettrica, capace di rilasciare una scarica lineare della lunghezza di tre metri per penetrare l'avversario. E' possibile dissolvere la lama in scariche di energia statica per ridurre la forza di un attacco magico di 20 aura.
    -Ghiaccio: la lama assumerà la consistenza di una stalattite di ghiaccio avvolta di energia fredda, capace di rilasciare una pioggia orizzontale di scheggie in un'ara di un metro per due di distanza. E' possibile dissolvere la spada in nebbia gelida che intaccherà l'avversario riducendo la forza di un attacco fisico di 20 forza.

    Fiamma dell'Ultimo Desiderio [Volontà 15]
    Il demone ha un innata volontà che lo spinge a combattere alimentandolo. Quando viene ingaggiato da un forte avversario, una fiamma d'aura si accende sulla sua fronte aumentando di intensità. Acquisisce un bonus di +10 a forza, destrezza e velocità.

    Sangue Arcano [Costituzione 15]
    I demoni antichi possedevano immensi corpi che li rendeva invulnerabili ma con il passare del tempo hanno imparato a temprare il loro potere per assumere forme umane. Quando si richiama quel potere ancorano le proprie capacità fisiche vengono incrementate di +10 (Forza, agilità e velocità).

    Velo Corvino [Volontà 15]
    il possessore di questo potere si riveste di un'aura di pura energia in grado di allinearsi col suo animo e fondersi alla sua energia demoniaca potenziandola.
    quando attiva questo potere il possessore riceve un bonus di +20 all'aura e +10 alla Velocità.

    Trappola del maestro demone [Volontà 20]
    Il demone ha abbndonato ogni proposito aggressivo, facendo dei suoi poteri un uso puramente punitivo. Da ciò scaturisce questa pratica: Sarà possibile evocare fino a due sigilli trappola invisibili ad occhio altrui della grandezza di 50cm l'uno. Questi sigilli scatteranno una volta entrati in contatto con un aura ostile, liberando una scarica di energia nel corpo del malcapitato con una forza pari all'aura dell'utilizzatore +5 punti per ogni potere in uso dall'avversario in quel turno. I sigilli devono avere una distanza di almeno un metro l'uno dall'altro e almeno un metro dal punto in cui l'avversario è situato, in virtù del loro uso puramente difensivo.

    Seduzione Immonda [Volontà 20]
    il demone che dispone di questo potere è un tentatore in grado di corrompere l'animo dell'avversario indebolendone il corpo tramite la sua seducente bellezza.
    se il possessore di questo potere riesce a toccare l'avversario immediatamente provocherà una ferita di media entità sul corpo dell'avversario o, potrà assorbire la sua energia vitale per rigenerare una delle sue ferite e diminuirne i danni (non può rigenerare arti o ferite mortali)

    Manipolazione proibita [Costituzione 20]
    L'utilizzatore di questa tecnica può manipolare le energie che scorrono nel proprio corpo tramite un sigillo proibito così da piegarle al suo volere. In virtù di ciò potrà concentrarle per distribuire 20 punti statistica a propria discrezione o diminuire di un grado le ferite sul proprio corpo la cui entità non sia superiore a grave ad un bersaglio

    pelle di Squalo [Costituzione 20]
    il possessore di questo potere o l'arma in grado di fornire tale potere ha la peculiarità di avere il corpo ricoperto da una fitta matassa di dure scaglie blue in grado di triturare la carne del nemico assorbendone le energie vitali.
    se il prossimo colpo va a segno, il possessore di questo potere guadagna un bonus di +20 alla forza e sottrae 5 punti dalla scorta energetica totale dell'avversario nel caso di una ferita leggera-media o 10 punti nel caso di una ferita media-grave.
    questi punti rubati vengono aggiunti ad un serbatoio che può contenere massimo 20 punti e che il possessore del potere potrà usare per pagare il costo dei suoi poteri.

    Spada Divoratrice [20 costituzione]
    Il possessore di questo potere avrà una spada capace di tagliare materiali di grande resistenza dotata di una capacità alquanto peculiare: questa è capace di assorbire il sangue dal prioprio avversario trasferendolo al suo possessore. In virtù di queste fattezze e capacità capacità essa donerà al suo possessore +15 di velocità nel suo utilizzo, e in caso un colpo vada a segno, la ferità risultante si aggraverà di un grado (non oltre grave) mentre una ferita del possessore si ridurrà di un grado.

    Spirito Oscuro [Vo|20]
    Il possessore di questo potere ha la capacità di concretizzare la sua aura in un alone di oscurità. Questa gli dona un bonus di +15 in velocità e gli consente di rilasciare a seguito di un attacco fisico un alone di energia oscura tagliente in linea retta di pari forza che infliggerà però danno magico. (Dimensioni di 1 metro per 5 di distanza)

    Fame infernale [costituzione 20]
    Il soggetto discende da un'antica razza di insaziabili demoni degli inferi ematofagi e di conseguenza il suo fisico è in grado di assorbire il sangue dell'avversario come nutrimento, attraverso artigli o zanne e di rilasciare una tossina anticoagulante nelle ferite provocate da essi accelerando la perdita di sangue. Conseguentemente l'avversario subirà una penalità di -15 alla costituzione e alla forza durante 3 turni. I danni non sono cumulabili.
    Nel caso dell'arma essa è stata creata dalle zanne di questi demoni e possiede le stesse caratteristiche.

    Poteri Spirituali



    Energia Spirituale [Volontà 35] (Escluso agli Stregoni)
    Si può invondere energia spirituale in un oggetto o in un arma e dannegiare entità demoniache che se colpite il turno successo indebolirà i poteri (quindi l'aura e gli effetti dei poteri) leggermente.

    Barriera Spirituale [Volontà 35]
    Si è in grado di creare barriere invisibili che permettono di far passare solo chi vuole l'utilizzatore. Si possono creare solo barriere frontali a un raggio massimo di 5 metri di altezza e larghezza pari al doppio di un umano.

    Telecinesi [Volontà 35]
    La telecinesi è l'abilità di far levitare e spostare se stessi e oggetti estremamente pesanti entro un raggio di 5 metri a proprio piacimento. Si possono anche far levitare persone ma entro il raggio prestabilito e solo se hanno una volontà al di sotto di quella dell'utilizzatore.

    Palmo di Buddha [Volontà 30] (Escluso stregoni)
    Il monaco, tramite la meditazione ha acquisito la consapevolezza della propria energia spirituale, riuscirà quindi e sferrare tramite i colpi dei propri palmi impregnati di Aura spirituale, dei possenti colpi che proietteranno un palmo di energia della grandezza massima di 1,50m verso il bersaglio. Se utilizzato contro entità completamente o in parte demoniache l'attacco conterà un bonus di +10 Aura.

    Evocazione elementale [volontà 40]
    Chi possiede questa tecnica ha la possibilità di evocare una bestia elementale che combatterà al posto suo. L'animale avrà come statistiche una costituzione ed un'aura pari a quella dell'evocatore, e 100 punti da dividere in forza, velocità e destrezza della bestia. I bonus dei quattro elementi sono fuoco +10 Aura, terra +10 Forza, acqua +10 Velocità, aria +10 Agilità. Durante il combattimento l'evocatore potrà interagire solo con la bestia stessa e non potrà attaccare l'avversario

    Alchimia Scarlatta [Volontà 30] (Escluso Monaci/Sacerdotesse)
    chi possiede questo potere, è in grado di generare degli ordigni esplosivi a tempo capaci di produrre delle vere e proprie esplosioni controllate e miniaturizzate, trasmutando le microscopiche quantità di ZOlfo contenuto in qualsiasi materiale e rendendolo un'ordigno esplosivo.
    si potranno creare bombe dalla bassa potenza, la cui potenza esplosiva sarà basata sulla forza dell'Aura dell'utilizzatore; si potranno produrre un massimo di 2 bombe a turno ed esse esploderanno alla fine del turno avversario.(le bombe hanno una portata massima di 5 metri dopodiche si disnnescano).
    creare 2 bombe a turno dispende molta più magia e la loro potenza sarà dimezzata rispetto ad un'unica bomba (non è possibile trasmutare lo Zolfo contenuto nel corpo dei viventi)

    Ascesa al Nirvana [Cos 35]: (solo monaci-sacerdotesse)
    Pratica tipica degli uomini cresciuti fra i templi eremiti dei monti orientali. I monaci vissuti presso questi templi vivono secondo l'antica filosofia che ricerca "L'equilibrio della mente e del corpo" al fine di raggiungere la massima prossimità all'essenza degli dei.
    In virtù di ciò essi hanno sviluppato l'arte del combattimento tramite la liberazione nel proprio corpo del KI, una fonte di energia fisica nata dall'essenza vitale degli esseri umani. In virtù di ciò possono liberare un potere interiore che dona +15(Vel), +10(Agi), +15(For). L'enegia che pervade il corpo dei monaci risulta inoltre divina, dannosa quindi alle forze demoniache, donando contro le stesse un ulteriore bonus di +10(For)

    Fuochi del Male [Volontà 30] (solo stregoni)
    permette di condensare la propria energia spiriTuale in una barriera di fuoco mistico che ruota attorno all'utilizzatore fornendogli protezione da attacchi magici con un livello di aura pari o minore alla propria volontà e attacchi fisici con Forza che sia massimo la metà della propria volontà.
    qualsiasi entità entri in contatto con la barriera mistica, inoltre, subisce un danno magico pari all'aura del possessore del potere

    Alchimia [Volontà 15] (Escluso Monaci/Sacerdotesse)
    Si può modificare la consistenza di un oggetto per una durata di due turni (da contare solo quelli dell'utilizzatore). Trasformando per esempio una spada in gomma o in un mazzo di fiori. La tecnica è difensiva e non ha effetto su armi con poteri o armi indistruttibili. Si può trasformare un solo oggetto a turno.

    Fuda [Volontà 15] (Escluso agli Stregoni)
    Capacità di infondere energia spirituale in un rettangolo di carta per infliggere danno o altri effetti alle entità demoniache (demoni, mezzi-demoni e stregoni). il Fuda ha la capacità di debilitare le enità demoniaca paralizzandole tramite la mistica forza che scorre in esso; nel turno successivo il nemico riceve un malus di -10 a Velocità e Agilità.

    Meditazione [Volontà 15] (Escluso Stregoni)
    Capacità che conferisce tramite appunto la meditazione di recuperare la propria scorta di energia spirituale. Per far sì che questa tecnica riesca non si deve usare altre tecniche nel turno stesso ne azioni offensive (difensive si). Se ciò viene fatto si recupererà metà della propria scorta ma la volontà scenderà di -10 (compresa anche la scorta totale di energia).

    Cura [Volontà 20]
    Utilizzando la propria forza spirituale si può curare ferite medio/leggere di un altro individuo o di se stessi. Questo potere dà anche la conoscenza di erbe mediche e cure naturali.

    Il Patto del Diavolo [Volontà 15] (Escluso Monaci/Sacerdotesse)
    lo stregone con questa abilità riesce a creare un contatto articolare con la persona con la quale sta facendo l'accordo, ciò gli permette (tramite un'illusione futura) di mostrargli come andranno le cose se accetterà il patto con lui. In seguito, tramite una firma su una apposita pergamena magica, il ricevente e il donatore si impegnano a mantenere le clausole del contratto, fissate dallo stregone. Se però le condizioni o il compenso dello stregone non vengono accettate e rispettate, irrimediabilmente tutto ciò che è stato costruito e derivato da tale magia svanisce e il malcapitato dovrà sotto stare a un richiesta di pagamento forzata del mago. L'unico che può rompere il patto è il mago, sempre se il ricevente è d'accordo. Anche se lo stregone non rispetta la sua parte dell'accordo, questo salta, senza nessuna conseguenza per il ricevente. Essa prevede anche delle restrizioni, non si può ucccidere con un patto, non si può influenzare terze parti che non firmano il contratto, non si possono aumentare i poteri di una delle parti.

    Chiaroveggenza [Volontà 10]
    Capacità di vedere attraverso il tempo, si potrà vedere un futuro possibile o parte del passato di una persona o di un'oggetto con cui si entra a contatto; utilizzando la Chiaroveggenza sarà possibile venire a conoscenza di alcuni degli avvenimenti più importanti del soggetto in questione ma non sarà possibile ricostruire la sua intera storia ne conoscere avvenimenti secondari che appaiono sfocati e non decifrabili(non è possibile conoscere tecniche e poteri di un personaggio).

    Poteri Umani



    Bushido [Costituzione 35] (Solo Cacciatori)
    Potere esclusivo di chi ha dedicato la prorpia vita alla via della spada onorando il Bushido, antico codice di condotta dei samurai. L'interessato ha temprato mente e corpo con duri allenamenti è riuscito a raggiungere un livello di conoscenza superiore che li concede una maestria unica nell'utilizzo della propria arma speciale. In questo modo finchè utilizzerà la propria arma speciale potrà trarne vantaggio colpendo con abilità maggiore all'ordinario.
    La Forza, la Destrezza e la Velocità del soggetto aumentano di 15. A parità di queste statistiche quelle del possessore del potere conteranno come avessero un bonus di +1.

    Forza Erculea [Costituzione 30]
    Grazie a questo potere si nasce con un fisico e una forza drasticamente superiori rispetto agli altri umani, nonostante la difficoltà di movimento dovuta alla stazza ne penalizzi la resistenza nei lunghi sforzi. Quando questo potere viene utilizzato si ottengono +20 in forza e costituzione.

    Veleno [Costituzione 35]
    Questo potere consente di creare un ampolla di veleno con cui cospargere la propria arma. Queste ampolle ridurranno la forza, la destrezza e la velocità di un bersaglio ferito di 10 punti per i prossimi 4 turni e consumeranno l'energia di costituzione di un avversario di 5 per turno per 4 turni. L'effetto non è cumulativo, un' ulteriore applicazione si limiterà a resettare la durata dell'effetto.

    Fabbro Esperto [Costituzione 35](Escluso ai Monaci/Sacerdotesse)
    E' la capacità di creare proiettili e armi speciali (quali pistole, fucili, etc..)
    E riforgiare armi speciali dandogli nuova forma dopo una lavorazione di un giorno (in cui dovrà ruolarsi almeno 5 post di lavoro). Se il fabbro dovesse essere attaccato con un arma da lui riparata o forgiata, le statistiche avversarie di forza, velocità e destrezza conteranno un malus di -10, vista la grande conoscenza dell'arma acquisita dal fabbro.

    Abilità dell'Assassino [Costituzione 25]
    L'addestramento continuo ed incessante nell'arte degli omicidi silenziosi ha portato ad una perfezzione unica in questo campo. Chi possiede tale addestramento incrementa di +15 l'agilità e la velocità azzerando anche la propria aura per rendersi il più possibile invisibile a chi ne percepisce la presenza (se si utilizzano però tecniche che richiedono l'uso della volontà si perde l'effetto di azzeramento dell'aura).

    Cartomanzia [Volontà 10]
    Grazie a uno studio dei tarocchi si ha la capacità di prevedere qualcosa del futuro, anche se a volte i risultati non sono veritieri. le previsioni del futuro sono molto generiche. ovviamente per l'uso di questa capacità si" usa" l'estrazione dei tarochi (le carte).

    Erbologia [Volontà 15]
    Grazie a un intenso studio delle erbe e delle piante, si ha la capacità di creare medicine e creme che: velocizzano la cicatrizzazione di ferite, calmano il dolore (ma non in casi estremi ) e disinfettano le ferite.

    Attacco furtivo[Costituzione 15]
    Grazie a un rigoroso addestramento nella furtività, si è in grado di compiere attacchi molto precisi e dannosi. Di conseguenza al posto di contare la forza per i danni, si conterà l'agilità (questo potere non permette di superare Barriere nemiche con l'agilità in quanto per l'impatto del colpo verrà considerata la forza dell'utilizzatore e l'agilità unicamente per la quantità di danni inflitti)

    Maestria delle Armi [Costituzione 15]
    E' la capacità di utilizzare la propria arma con abilità e velocità superiore a quella di una persona normale. la propria conoscenza della stessa consentirà di ottenere un bonus di +10 a (forza, destrezza,velocità), mentre si utilizza una tipologia d'arma scelta in precedenza.

    Fumogeni [Volontà 10] (Escluso ai Monaci/Sacerdotesse)
    Grazie a questa capacità minore sarà possibile produrre fumogeni (nel caso sia in possesso di un personaggio) o emettere una lieve nebbia (nel caso sia l'arma a possedere il potere), che limiteranno la visuale. Il banco di nebbia si esterrà per 4 metri e andrà rinnovato ogni turno. Potenziamenti alla vista, all'udito o all'olfatto contrasteranno in parte l'effetto.

    Mai due volte lo stesso colpo [Costituzione 20]
    Gli umani apprendono facilmente, in virtù di ciò, è sufficente per coloro che si addestrano duramente, osservare un attacco una volta per comprenderne il meccanismo. L'umano acquisirà un +10 a velocità e destrezza per schivare un "Attacco Speciale" per ogni volta che esso è stato usato su di lui in quel combattimento.

    Edited by _Kagura_ - 25/5/2012, 17:04
     
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